Pengalaman komunikasi pemain E-sport Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma orang tua

Aang Sehabudin, Dian Wardiana Sjuchro, Dwi Masrina

Abstract


Latar Belakang: Pada era digital 4.0 ini terdapat dampak hal positif yang bisa dirasakan oleh masyarakat, salah satunya ialah munculnya peluang karir. Peluang karir yang banyak menjadi perdebatan khususnya bagi para orang tua ialah pemain E-sport. Walaupun Cabang Olahraga E-sport sudah diresmikan oleh pemerintah Kabupaten Pangandaran dan sudah menunjukkan eksistensinya, Namun tetap saja muncul stigma kurang menyenangkan dari masyarakat terkhusus bagi para orang tua. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menggali bagaiman pengalaman komunikasi dari para pemain E-sport di Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma dari orang tuanya. Metode: Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penentuan narasumber menggunakan teknik snowball sampling. Jumlah informan dalam penelitian ini berjumlah 6 orang. Dalam pengumpulan data peneliti menggunakan wawancara mendalam dan observasi. Teknik analisis yang digunakan peneliti yaitu teknik analisis fenomenologi Moustakas. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teori fenomenologi dan teori stigma. Hasil: Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa terdapat beberapa motif dari pemain E-sport yang melatarbelakangi mereka. Stigma yang diberikan oleh orang tua para pemain E-sport ini seperti halnya bahwa menganggap E-sport merupakan kegiatan yang sia-sia membuang-buang waktu sehingga pemain E-sport ini sering disebut sebagai pemalas. Dalam pengalaman komunikasi para pemain E-sport ini ketika menghadapi stigma orang tua, para pemain E-sport ini melakukan komunikasi secara intrapersonal dengan dirinya sendiri dan komunikasi interpersonal terjadi dengan orang tuanya.

Keywords


E-sport; gim; pengalaman komunikasi; stigma; orang tua

Full Text:

PDF

References


Adom, D., Yeboah, A., & Ankrah, A. (2016). Constructivism Philosophical Paradigm: Implication For Research, Teaching And Learning. Global Journal of Arts Humanities and Social Sciences, 4(10), 1–9.

Campbell, T. (1981). Seven Theories of Human Society (1st ed., Vol. 1). ‎Oxford University Press.

Croteau, D., Hoynes, W., & Childress, C. (2020). Media/Society (Technology, Industries, Content, and Users) (6th ed., Vol. 1). ‎SAGE Publications.

Effendy, O. U. (2003). Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. PT Citra Aditya Bakti.

Fauzan, M. F., & Supratman, L. P. (2019). Studi Fenomenologi Tentang Komunikasi Antarpribadi Anggota Komunitas Anak Indigo Indonesia. Jurnal Manajemen Komunikasi, 1(2), 180. https://doi.org/10.24198/jmk.v1i2.11684

Goffman, E. (1963). Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity (1st ed., Vol. 1). Touchstone.

Hafiar, H. (2012). Cacat Dan Prestasi Melalui Pengalaman Komunikasi Atlet Penyandang Cacat [Universitas Padjajaran]. http://jurnal.unpad.ac.id/ijad/article/view/2648

Jatmiko, L. D. (2022). Makin Booming, Jumlah Pemain E-sport di Indonesia Capai 52 Juta. Teknologi.Bisnis.Com. https://teknologi.bisnis.com/read/20220105/564/1485717/makin-booming-jumlah-pemain-E-sport-di-indonesia-capai-52-juta

Mahmudah, S. (2011). Psikologi Sosial: Teori Dan Model Penelitian. UIN Maliki Press.

Moleong, L. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif (Revisi). PT. Remaja Rosdakarya.

Moustakas, C. (1994). Phenomenological research methods. california: Sage Publication.

Novanto, A. B. (2017). Stigmatisasi Masyarakat Pada Kelompok Tunawisma (Studi Pada Masyarakat Di Kelurahan Kasin-Kecamatan Klojen-Kota Malang). Universitas Brawijaya.

Rachman, E. (2020, October). E-sports Masuk Cabor Baru di Pangandaran, Begini Tanggapan DPRD. Harapan Rakyat. https://www.harapanrakyat.com/2020/09/E-sports-masuk-cabor-baru-di-pangandaran/

Rahmania, N. Z., & Pamungkas, I. N. A. (2019). Komunikasi Interpersonal Komunitas Online www.rumahtaaruf.com. Jurnal Manajemen Komunikasi, 3(1), 51. https://doi.org/10.24198/jmk.v3i1.12032

Triyantama, R.A., & Santoso. E. (2019). Model Komunikasi Virtual Pemain Game PUBG MOBILE menggunakan Studi Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG MOBILE RPX E-sport. Medium: Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu Komunikasi. 7(1), 53-70.

Setiyawan. (2018). E-sport dan Literasi Digital. Seminar Nasional KeIndonesiaan III. http://eprints.upgris.ac.id/id/eprint/573

Siregar, T. , & R. D. (2018). Pengalaman Keluarga Merawat Penderita Kusta Dalam Menghadapi Stigma Masyarakat Di Kelurahan Limo Depok - Jawa Barat. Jurnal Ilmiah Keperawatan Indonesia. 1(2), 63-82.

Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Alfabeta.

Uno, H. B. (2008). Teori motivasi & pengukurannya analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Wijaya, I. K. (2017). Proses Komunikasi Interpersonal Bawahan Tuna Rungu-Wicara dengan Atasannya (Supervisor) di Gunawangsa Hotel Manyar Surabaya. E-Komunikasi. 1(2), 1-12.

Yuliawan, D., & Bekti, R. A. (2021). Legitimasi E-sports dalam Kecabangan Olahraga: Studi Literature Review. Jurnal Literasi Olahraga, 2(2). https://doi.org/https://doi.org/10.35706/jlo.v2i2.5357




DOI: https://doi.org/10.24198/comdent.v1i1.44884

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Aang Sehabudin, Dian Wardiana Sjuchro, Dwi Masrina

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Comdent: Communication Student Journal Indexed by:

Editorial Office of Comdent: Communication Student Journal:

Faculty of Communication Science, Universitas Padjadjaran

Jl. Raya Bandung-Sumedang KM. 21 Jatinangor, Sumedang 45363, Jawa Barat, Indonesia 
WA: +6283111519064 (Anggi Lestari)

Telephone: +62227796954
Faxmile: +62227794122
Email: comdentunpad@gmail.com

 


Comdent: Communication Student Journal Supervised by:

View My Stats