Sosialisasi Pengenalan Revolusi Industri 4.0 dan Internet of Things (IoT) bagi Siswa SMAN 1 Cicalengka, Jawa Barat, Indonesia
Abstrak
Artikel ini bertujuan memaparkan kegiatan pengabdian pada masyarakat (PPM) yang terinterasi dengan kegiatan Kuliah Kerja Nyata Mahasiswa (KKNM) Universitas Padjadjaran dalam semester ganjil 2019 di SMAN 1 Cicalengka berupa sosialisasi mengenai pengenalan Revolusi Industri 4.0 dan Internet of Things (IoT). Metode yang dilakukan adalah eksperimen dengan mengajak para siswa untuk ikut berperan aktif dalam kegiatan sosialisasi. Selain mendengarkan materi sosialisasi, para siswa melakukan simulasi mengenai keterampilan-keterampilan sederhana terkait IoT. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa SMAN 1 Cicalengka telah mengetahui mengenai Revolusi Industri 4.0 dan tantangan yang akan dihadapi. Internet of Things (IoT) yang diperkenalkan adalah artificial intelligence (AI), esport, dan Youtube.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Auditor, T. I. (2017). Perspektif dan Pandangan Global Keerdasan Buatan (AI). The INstitute of Internal Auditor.
Ayu, N. A. (2018). Peluang Social Innovation dalam Revolusi Indtri 4.0: Bagaimana perkembangannya di Indonesia. Yogyakarta: Forbil Institute.
Berente, N., Gu, B., Recker, J., & Santhanam, R. (2019, NOvember 15). Managing AI. MIS Quarterly, 1-5.
Buhr, D. (2017). Social Innovation Policy for Industry 4.0. Jerman: friedrich Ebert Stiftung.
Faiqah, F., Najib, M., & Amir, A. S. (2016). Youtube sebagai sarana Komunikasi bagi Komunitas Makassarvidgram. Jurnal Komunikasi KAREBA, 259-272.
Handoyo, R. E. (2019, Januari 7). 7 Fasilitas Sehari-hari ini ternyata sudah GUnakan Kecerdasan Buatan. Diambil 6 November 2019, dari IDN Times: https://www.idntimes.com/tech/gadget/ribka-eleazar/fasilitas-keseharian-yang-sudah-menggunakan-artificial-intelligence/full
Huk, T. (2018). The Social Context of the Benefits Achieved in eSport. The New Educational Review, 160-169.
Khan, A., & Turowski, K. (2016). A Perspective on Industry 4.0: From Challenges to Opportunities in Production System. International Conference on Internet of Things and Big Data (IoTBD), (hal. 441-448).
Kim, S. H., & Thomas, M. K. (2015). A Stage Theory Model of Professional Video Game Players in South Korea: The Socio-Cultural Dimension of the Deevlopment of Expertise. Asian Journal of Information Technology, 14(5), 176-186.
Liao, Y., Loures, E. R., Deschamps, F., Brezinski, G., & Venancio, A. (2018). The Impact of the fourth Industrial Revolution: A Cross-Country/region Comparison. Production, 1-18.
Manda, M. I., & Dhaou, S. B. (2019). Responding to the Challenges and Opportunities in the 4th Industrial Revolution in Developing Countries. ICEGOV, 244-253.
Morra, R., Arman, H., & Mousa, S. (2017). The Fourth Industrial Revolution (Industry 4.0): A Social Innovation Perspective. Technology Innovaion Management Review, 7(11), 12-21.
Nugraha, D. (2018, Oktober). ristekdikti. Diambil 4 November 2019, dari https://puspiptek.ristekdikti.go.id
Prasetyo, B., & Trisyanti, U. (2018). Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan Sosia. SEMATEKSOS 3 "Strategi Pembangunan Nasional menghadapi Revolusi Industri 4.0", (pp. 22-27).
Ramspott, S. A., Fedele, M., & Tarrago, A. (2018). Youtubers' social functions and their influence on pre-adolescence. Media Educatio Research Journal, 71-79.
Rojko, A. (2017). Industry 4.0 Concept: Background and Overview. iJIM, 11(5), 77-90.
Zahir, F. (2019, November 2). Berapa Penghasilan Youtuber Sebenarnya? Diambil 6 November 2019, dari Ruang Laptop: https://ruanglaptop.com/berapa-penghasilan-youtuber/
DOI: https://doi.org/10.24198/kumawula.v2i2.24391
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
Kumawula: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Terindeks Di: